私はソーシャルゲームとしてコロプラを楽しんでいます。ここ1-2年くらいの変化として、パチンコのゲーム性を相当研究して取り入れているなあと感じています。
例えば、ある一定確率で「当たり」に状態に入り、その状態になると「当たり」が続きやすくなる(パチンコの大当たり連荘ですね!)。また、当たりが事前にわかるような予告機能もあります。
=> 当たりの時間制限があり、効率よく続けるには投げ銭が必要。
(注: 投げ銭とは、課金によりポイントやアイテムを購入すること)
FACTAにも取り上げられているようですが、ソーシャルゲームの課金が行き過ぎということで、パチンコ業界のような歴史をたどるかもしれませんね。
ちょっと冗談半分で、ソーシャルゲームの課金の行く末を占ってみました。
2012年~2013年
ゲームで射幸性を制限するようなルールができ、それを監視する警察庁などからの天下り団体が誕生する。規制をクリアするプログラムでないと許可が下りない。そのための検査料が結構かかる。
また「ガチャ」によるアイテム出現確率も公表させられる。ただし確率設定は1から6までの6段階の設定が許される。ゲームの開始直後は大甘の設定6で呼び寄せ、その後は設定1とすることが日常化する。
2014年
射幸性が制限された結果、売り上げが減少したゲーム会社は回避策を探る。過去のパチンコ業界を見習い、わざとプログラムにバグを入れておく。
天下り団体の検査の時はみつけられないが、いざゲームを始めると射幸性をあおるような機能が、バグとしてまれに発動する。この時にレアなアイテムが高確率で当たるため、大量のガチャが行われる。
アイテム出品で稼ぐプロが多数誕生し、ソーシャルゲームのカリスマが誕生する。ゲームのバグをついた攻略情報を販売する会社が乱立する。。
2015年
バグによる行き過ぎた射幸性ゲームが社会問題となり、天下り団体からのプログラム監視が更にきつくなる。バグによるアイテムが無効となり、一部暴動が発生する。
規制強化によりゲームに面白みが消え、利用者が離れていき、ソーシャルゲーム業界が大打撃を受ける。
ソーシャルゲームのプロの多くが、FXや株式投資へと流れる。
2016年
利用者があまりにも離れると天下り団体としての業務すらも失いかねないので、規制を緩める。
ソーシャルゲーム業界が息を吹き返す。1円アイテムといった低額でも楽しめるゲームが多くなる。
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結局は、社会問題とならない程度に、しかしながら業界をつぶさない程度に、規制と緩和が繰り返されるということで。
2012年3月20日
パチンコ業界からみるソーシャルゲーム業界の行く末
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